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blb0i7 twitpicコメント: 7g569d Instructions 水素 概要 製作者 水素 投稿日時 2012/12/13 派生元 7g569d.jpg 7g569d
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Xepher(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Xepher Tatsh SN 楽7 170 217 / 13 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 66 49 43 12 18 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(13) / 鬼譜面(15) 属性 同時踏み 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/x/xepher/8b_xepher_a_d.html 解説 序盤とラストは付点4分のリズムが続く。また、曲を通して同時踏みが多め。 -- 名無しさん (2010-09-10 00 00 33) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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フルブライト・ドレス(ふるぶらいと・どれす) 所有者は外見と同調に+3される ちょっと恥ずかしくなる。 装備箇所は腕 L:フルブライト・ドレス = { t:名称 = フルブライト・ドレス(アイテム) t:要点 = 輝き,白く,ドレス t:周辺環境 = 宰相府 t:評価 = なし t:特殊 = { *フルブライト・ドレスのアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 *フルブライト・ドレスの着用箇所 = ,,,腕に着用するもの。 *フルブライト・ドレスの形状 = ,,,腕輪([[ミサンガ]])。 *フルブライト・ドレスの外見補正 = ,歩兵,,外見、評価+3。 *フルブライト・ドレスの同調補正 = ,,条件発動,同調、評価+3。 *フルブライト・ドレスの特殊能力 = ,歩兵,,(着用している場合)ちょっと恥ずかしくなる。 } t:→次のアイドレス = 輝きの[[デート]](イベント),[[黄金の髪飾り]](アイテム),所有者への加護(イベント),笑顔(イベント) } 解説 2008年12月31日にNWCで行われたパーティーのプレゼントの一つ。抽選で10名までにプレゼントされたが応募総数は9名だったために応募した9名全員にプレゼントされた。 内容は所有者は外見と同調に+3されると言う物で、歩兵だったら着用アイテムなのでWDが着れなくなるためあまり意味ないが、戦艦やI=Dなどの乗り物のパイロットだったら同調判定が有利になるので便利なアイテムであろう。また、好きなACEの贈答品にもされ、パーティー内ではPLにプレゼントされたドレスを着た亜細亜や今日子の姿が目撃された。また側面にちょっと恥ずかしくなると言うものがあるせいか、いつもより着ているACEやPLの着ている姿を見ているACEの反応が面白かったのも印象的であった。 次のアイドレスには輝きのデート(イベント),黄金の髪飾り(アイテム),所有者への加護(イベント),笑顔(イベント)などが存在する。フルブライト・ドレスの派生と言うだけあり、輝きのデートや黄金の髪飾りなどはドレスと合わせてのものであろうし、所有者への加護や笑顔などのイベント内容も気になる所である。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 フィールド・エレメンツ・グローリー 08/12/31:入手 広瀬都 1 レンジャー連邦 08/12/31:入手 彩貴 1 よんた藩国 08/12/31:入手 音在 誠自 1 後ほねっこ男爵領 08/12/31:入手 深夜 1 詩歌藩国 08/12/31:入手 岩崎経 1 キノウツン藩国 08/12/31:入手 はる 1 ACE 08/12/31:藻女より譲渡 今日子 1 08/12/31:アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族より入手 エステル・フィーリ・シグレ艦氏族 1 08/12/31:寂水より譲渡 後藤亜細亜 1 参考資料 イベント掲示板 No.25210 アイドレスWiki:フルブライト・ドレス 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/09/29) 解説:多岐川佑華@FEG (2009/01/10)
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登録しているメールアドレスを変更する1.登録メールアドレス変更画面へアクセス 2.必要事項を入力 3.変更 4.認証 登録しているメールアドレスを変更する 1.登録メールアドレス変更画面へアクセス こちらにアクセスして下さい。 2.必要事項を入力 現在のメールアドレスが正しいか確認し、以下の情報を入力して下さい。 変更したいメールアドレス 3.変更 「メールアドレス変更する」をクリックして下さい。 入力したメールアドレスに「メールアドレス変更認証URL」を記載したメールが届きます。 4.認証 メールアドレス変更認証URLをクリックすると、メールアドレス変更が完了します。 こちらからログインします。 ユーザーIDとパスワードを入力し、「ログイン」ボタンをクリックします。 ご登録されたメールアドレスにパスワード再発行のお知らせのメールが届きます。 メールに記載されているパスワード再発行URLをクリックします。 パスワードを忘れた方はこちら
https://w.atwiki.jp/memo77/pages/19.html
PageLastUpdate 2007-08-11/today - /yesterday - ロリポップ鯖においてみた構造 img0ch-config.cgiの設定 typeテンプレートの使用方法 画像アップロードできるようにするには cyclamen BBSからdatへの変換ツールを作成しようcyclamenから2ch形式datへの変換ツール作成中 2007/04/22 骨格は完成 2007/04/30 バージョンの違いについて 不具合等 うう、サポート掲示板に投稿できない comment ファイルアップロード機能付きの2ch型掲示板。 ロリポップで設置中。とりあえず動いた。これから煮詰める。 http //hikarin.jp/ なんかドキュメントが不親切 とりあえずconfigの設定で詰まる。絶対パスということに気づくのに2時間ぐらいかかった。 スキンの切り替えの仕方とかもマニュアルだと不備。うーん。 2chの管理について知っている前提だ・・・0chの方を見てきたほうがいいかな。でもだいぶ独自になってるかも。 0ch 初心者講座 http //jspace.s26.xrea.com/ ロリポップ鯖においてみた構造 [701] 親ディレクトリ(/) ┗ [700] repos ┗ [700] session ┗ [755] img0ch ┣ [755] _system ┣ [755] _template ┣ [755] static ┣ [755] test ┃ ┣ [705] bbs.cgi ┃ ┣ [705] r.cgit ┃ ┣ [705] read.cgi ┃ ┣ [705] zeromin2.cgi ┃ ┗ [604] ... ┣ [755] 掲示板1 勝手に作られてパーミッションは755になった。 ┣ [755] 掲示板2 勝手に作られてパーミッションは755になった。 ┗ ... とりあえず動いた。まだ煮詰めていないから、これだと緩いかも。 img0ch-config.cgiの設定 RepositoryRoot = /home/sites/lolipop.jp/users/xxx.jp-yyy/web/repos Server = http //yyy.xxx.jp/img0ch/ スラッシュあるとダメっぽい Server = http //yyy.xxx.jp/img0ch BBSPath = .. Static = ../static SystemPath = ../_system TemplatePath = ../_template [zeromin2] session_dir = /home/sites/lolipop.jp/users/xxx.jp-yyy/web/session 一回認証すると管理者の名前が変えられなくなるから最初に変える。投稿前ならreposの中をクリアすることで初期状態に戻る。 投稿した後は試してないので不明。 typeテンプレートの使用方法 typeテンプレートはtDiary互換のXHTMLを出力するテンプレートです。 若干の作業が必要になるため、インストール直後からtypeテンプレートを利用することは出来ません。以下の手順を踏まえる必要があります。 [編集]STEP.1 http //www.tdiary.org のダウンロードからtdiary-full-x.x.x.tar.gzを入手します(x.x.xはバージョン番号)。 [編集]STEP.2 解凍したディレクトリの中のthemeディレクトリの中のファイル及びディレクトリを/static/tdiaryにコピーします。 [編集]STEP.3 掲示板設定から「使用するテンプレート名」(BBS_TEMPLATE)に「type」を指定します。 [編集]STEP.4 掲示板設定から「typeに適用するテーマ名(BBS_TEMPLATEをtypeにする必要があります。)」 (BBS_TYPE_TEMPLATE)の値に/static/tdiary内にある好きなテンプレート名 (ディレクトリ名)を指定します。指定されない場合はdefaultになります。 [編集]STEP.5 インデックスを更新するとBBS_TYPE_TEMPLATEに応じたデザインのHTMLが出力されます。 tdiaryのテーマによってはデザイン構成が崩れることがあります。 themaディレクトリごとアップロードして反映されなくてはまった。 正解は「themaディレクトリの中の各ディレクトリをtdiaryの下にアップロードする」 テーマサンプル http //tdiary2.tdiary.net/sample.rhtml 画像アップロードできるようにするには 掲示板管理 インデックス 掲示板設定 アップロード設定 の 掲示板の形態 (BBS_MODE) を picture にする んー、エラーが出てしまいますよ。 img0ch I/O Exception at /_system/repng2jpeg Trace begun at img0ch/3/Img0ch/Plugin/Upload/Thumbnail.pm line 48 Img0ch Plugin Upload Thumbnail create('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)', 46) called at img0ch/3/Img0ch/Plugin.pm line 134 Img0ch Plugin do('Img0ch Plugin=HASH(0x8143cc4)', 'bbs.upload.post', 'Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 1058 Img0ch App BBS _plugin('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)', 'Img0ch BBS=HASH(0x806ad44)', 'Img0ch Config=HASH(0x80667a4)', 'bbs.upload.post', 'DisableBBSPostUploadPlugin') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 1117 Img0ch App BBS _upload('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)', 8, 1175789831, 'Img0ch BBS=HASH(0x806ad44)', 'Img0ch Config=HASH(0x80667a4)', 'Img0ch Request=HASH(0x81c715c)', 'Img0ch Setting=HASH(0x8143a90)') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 512 Img0ch App BBS post('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 88 http //hikarin.jp/com/devel/ で聞いてみる。 repng2jpegが入っていないまたは実行出来ないとしてエラーが発生しているようです。 repng2jpegを使わないのであればImageHandlerをPerlMagickに変更する手がありますが、 そうで無い場合はrepng2jpegが/_system/ディレクトリに入っており、バイナリが適切であり、 かつ実行可能であるかを確認してください。これはrepng2jpegのcheck.cgiで確認可能です。 とのこと。これからテスト。 ↓ まずさくっとやってみたら img0ch I/O Exception at /_system/repng2jpeg Trace begun at img0ch/3/Img0ch/Plugin/Upload/Thumbnail.pm line 52 ...以下同文 lineは48から52に変わったけど? リトライ。 ↓ 結局config.htmlに書かれている repng2jpeg repng2jpegを利用するにはrepng2jpegをSystemPathに配置し、なおかつ実行可能にする必要があります。 repng2jpegはhttp //sugachan.dip.jp/download/komono.php で入手可能です。 移植性が高く、サムネイルの画質が優れていますが、open()関数のパイプを経由してサムネイルを作成するため、セキュリティ的なリスクが他に比べると大きい問題があります。 セキュリティリスクが気になったので、PerlMagicを選択することに。img0ch-config.cgiに ImageHandler = PerlMagick の行を追加したらうまくいきました。 cyclamen BBSからdatへの変換ツールを作成しよう 移行準備開始。できたら公開するかな。 datの仕様 http //info.2ch.net/wiki/pukiwiki.php?monazilla%2Fdat%A4%CE%BB%C5%CD%CD 1 名前 2 E-mail 3 日付 4 本文 5 タイトル 1.インポート 2.lognoとresnoを分割 3.resno/logno順に並べ替える 4.resnoが0ならタイトルセット 5.0でなければレスアンカー生成[ lesno]して+タイトル+改行+本文 過去ログの移行 img0chでの画像upload スキン対応 サイドバーで本当にいいの? cyclamenから2ch形式datへの変換ツール作成中 ツリーのソートアルゴリズムを考えてみる。常套手段があるんだろうけど、とりあえずこんな感じで。 各行は[ID]と[親ID]を持つ。[ID]がキー。 [ID]1からスタートして、自分の親IDと同じ親IDかIDを持つ行まで順位を上げる。 注意事項:親IDが0の記事がRootだけど、アルゴリズム上は自分と同じ値を入れといたほうがラク。 添付ファイルはどこに保存すりゃいいのよ。 そうかー。親子のツリーのソートは、通常のソートアルゴリズムじゃなくてコレクションでまさに親子のツリーを作ればいいのか。 再帰的に読み込む、と。ノード系の処理を流用できないかな・・・。 や、そこまでやらないでも、自分自身には親ツリー情報をもてるから上からループしてくし ID PID TREE 1 1 \ 2 2 \ 3 1 \+1\ 4 2 \+2\ 5 3 \1\+3\ ってつくれるや。で、あとからTREEでSORTしてやればいいのか。 だけど1000記事で最悪4000字×1000行=8MB 馬鹿ルーチンだ (゚∇゚ ;) マジメに再帰処理でやるかw 2007/04/22 骨格は完成 上のバカ案は捨てて、マジメに自分自身をプロパティにコレクションとして持つLogNodeクラスを自作して対応。 読み込みと吐き出しまではオーケー。あとは 文字コード 2007/04/22終了 レス記号 2007/04/22終了 添付ファイルへのリンク コレがダメだ ファイル名・・・どうしよう。 ログ中に埋め込まれてしまったリンクタグをはずさないといけないようだ 2007/04/30 なんかcyclamenがアンダースコアを #95;に置き換える処理をやっていて、これが「ダ」「雲」「点」などの2バイト目が とマッチする文字まで全部置き換えてしまっている。 おかげでVB.netのEncoding周りの便利な機能が使えない。やむなくバイナリで読み出してバイト配列に対してパターンマッチをかけて置き換えるという強攻策にw おかげさまでバイト配列とか使い方を覚えたけど、原因究明から研究・実装まで丸一日近くかかった。 バージョンの違いについて 2007/05/11 追記 readmeフォルダの中にversion.htmlがあるのに気がついた。index.htmlから辿れないから気が付かなかった。version.html見るのが一番いいです。 2007/05/05 公式サイトより抜粋1 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1111587496/ 672 名前:◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/04/08(土) 23 32 35 ID emZtu1hs0 @今後の予定 一回欠番した3.0.0を安定版(現時点で1.2.5)ベースのバージョンとして リリースする。4.0ではデータベースを使うが3.0は安定版を元にしているので 必要ない。以下は現時点における1.2.5と3.0との変更点 #*ログ保存方法の変更によりスレッドごとに書き込みログを作成するようにした (1.xはホスト情報がHOSTs.cgiに集中しているため、HOSTs.cgiが大きくなると 書き込み処理速度が低下する問題があった。また、書き込まれる情報が 限られていたため、詳しい情報が得にくかった) 4.0と同様変換ユーティリティを用意 #*スレッドログの仕様変更により2chと同じスレッド規制方法を採用 (これにより従来のスレッド規制がより厳しくなることになります。 4.0では既にこの方法が採用されています) #*indexと携帯の設定を別々に分割 #*jpgの縮小画像作成にImage Epegが利用できるようになる サイズ取得のみImage Imlib2も利用可能になる (ただし現時点では「サムネイル生成の方法」がGDの場合のみ) Image Epegはjpgに特化されたライブラリ。高速な動作と省メモリが強み 879 名前:◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/10/20(金) 23 53 13 ID YfwJX6NE0 実はあまり深い意味合いは持っていないかもしれません。実験的要素です。 元々ななかスクリプトに触発されて開発したのがver.4なので。 [ ななかスクリプトに関しては http //www6.atwiki.jp/fix2ch/ ] =head1 COMMENT 現行開発版は開発が進むにつれて初期設計のわるさから 保守しづらいコードになり始めていったため、現在暫定ver.5を開発しています。 コードやテーブルを再度設計し直したため、現行開発版(4.x)とは互換性がありませんが、 今度はおそらく保守可能なものとなりうるでしょう。 これを元に完全にフラットファイルベースのver.3への開発への足掛かりとしています。 (5のAPIは3のAPIとほぼ同一の予定で、プラグインも5でも3でも動作出来るようにする) 開発途中ですが、ソースコードがもし欲しいのであればアップロードします。 ただしまだZerominが実装途中なので操作できる要素がかなり限定的で、 ドキュメントもソースコード以外相当とぼしいものです。 予定としてはsourceforge.jpにプロジェクトを立ち上げる予定で、 ホームページをXREAから移行し、ソフトウェア(img0ch)のライセンスを 定めるため、いくつかの0chが元となっている画像等を削除して Apache Software License 2.0に基づいて配布出来るようする。 =cut 917 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/12/15(金) 00 08 05 ID yakOrWuF0 そろそろsf.jpがデータセンター移行により一時停止するので、しばらくsf.jpへのコミットが出来なくなります。 img0ch.sourceforge.jpも前述によりしばらく閲覧が不可能の状態になります。 1.xとの互換性はwikiでは取れないとかかれていますが、設定の変更と処理速度の犠牲である程度互換性が 取れるようにする作業をsf.jp停止中に行う予定です。これによって、前バージョンを停止させず、 移行の手間をかけずにmaple(2.1.x-3.xのバージョンの名前のことです)への移行が出来るようになります。 974 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2007/02/09(金) 23 29 47 ID ???0 # 972 それならRepositoryRootの指定はあっています。 # 967からZerominのログイン画面が出ずにインストール作業画面のままになっていますか? 忘れないようにするための思い付いたことと考えていることをメモ #*JavaScriptを使わないZerominはまだ考案の段階のまま。 #*度重なる機能変更とスレッド作成時に画像アップロードが出来ていないことからスレッド作成確認画面を廃止し、 代わりにその確認画面のルールをHTMLにしてテンプレートレベルからリンクするようにする予定。 #*お絵書きアプレットの対応は次バージョンで対応(過去のバージョンとの互換性をある程度保っています)。 そろそろコミット分に入ります。 #*スレッド作成した人がそのスレッドをある程度管理することが出来る仮想スレッド管理機能をつけたい考え。 スレッドそのものの停止や再開、スレッド作成者のレスの削除と編集、独自の掲示板設定の適用、 制限つきながらNGワード規制やホスト規制とか。 その2 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1171288888/ 84 名前:Anonymous[] 投稿日:2007/04/03(火) 01 57 13 ID lmh/ZS3s0 せんせ~! ver1~と、2~と、3~と、4~の違いが分かりません 以前のサイトには書いていた気がしたんですが、もう無くなったんですか? wikiのページは分かりづらいです・・・以前の普通のサイトのようには戻せませんか 現在img0ch 1.2.5を利用しているのですが最新バージョンのimg0ch-2.1.7とは ログの共有は出来るのでしょうか 90 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2007/04/03(火) 23 34 53 ID ???0 # 84 wiki形式にしたのは多くの理由がありますが、その中でもサイトがばらばらになってしまったことと ブログだと更新処理の負荷の大きさと手軽に編集しづらいという問題があったためです。 前のサイトに関しては基本的にほとんど変更していません。とりあえずURLを列挙しておきます。 http //hkrn.s44.xrea.com/ http //img0ch.hikarin.aikotoba.jp/ http //img0ch.hikarin.aikotoba.jp/4.x/ 2.1.7は互換性のため1.2.5のデータを利用することが出来ますが、1.2.5とのデータ同期はしません。 2.1.7は1.2.5のデータを上書きすることはありませんが、1.2.5用のデータは出力しません。 不具合等 2007/05/05 以下のタグ以外を拡張して利用する場合は$zApp- read_template_tagメソッドを利用してください。」 Templateにあるこの記述は2007/05/05現在は利用できない。 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1171288888/202n うう、サポート掲示板に投稿できない 書込み中・・・ ERROR! ERROR! エラーが発生したため、書き込みは中断されました。 連続投稿ですか?? ホスト: xxx.yyy.zzz.jp 名前: 204 E-mail: 内容: どうかな?書けるかな?・・・書けました! br br 226 br じゃぁテーマがんばります。 br br 1点、要望として、 br/ → br の処理をいま勝手に書き換えたxbreakプラグインでやってます。 br まあこれも一緒に配布すればいいんですが、img0chがテンプレート対応を謳うには、ユーザー br が簡単に指定できたほうがいい気がしています。 br 気が向きましたら機能として取り込んでいただけるとありがたいです。 こちらから書き込み元の掲示板に戻ることが出来ます。 img0ch(CGI)/2.1 comment このページの記述で聞きたいこととか間違ってることとかありましたらコメントを。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/diavo/pages/56.html
戦闘編ダッシュ 倍速、鈍足について 部屋攻撃 エコーズの卵 非常に硬い敵の対応法 ラクガキの罠を踏んで登場するクリーム退治 見えない敵への対処 特殊部屋・特殊フロア モンスター特殊 ターン中行動順 致命的なダメージについて ダメージについてディアボロから敵に与えるダメージ特効(装備DISC) 状態変化 計算式(直接攻撃) 射撃 計算式(射撃) 敵がディアボロに与えるダメージ計算式 それ以外の攻撃によるダメージ計算式 戦闘編に関する情報・意見 戦闘編 ダッシュ ダッシュは時間短縮に有効だが、使いまくるのは危険。事故の可能性が大幅に増えてしまう。 通路の角で敵に会って止まりきれず、敵の攻撃を受けてしまうこともある。敵や罠が探知済みであるならともかく、普通は落ち着いて1歩ずつ行動した方がいい。 しかしながらダッシュにはそれ以外の効果もある。 味方をすり抜け、場所交代する→玉美もすり抜けられるが、やるとお金を取られてしまう。二重封印で無力化したキャラもすり抜け可能。またソフトマシーン装備で封印せずともすり抜けられるようになる。 アイテムを拾わず、上に乗る→下記の銭投げなどに使う。 倍速、鈍足について 倍速の利点 通常の速さの敵に二回攻撃ができる。 鈍足の敵に四回攻撃できる。 モンスターハウスなどで一ターンに全体攻撃が二回使えるので瞬時に壊滅させられる。 倍の速さで逃げることができ、殴って逃げて殴って逃げてのヒットアンドアウェイ戦法をとれる。 敵の時止めを無効化することができる(ディアボロからは止められる) 倍速の敵に追いつかれない。 倍速二回攻撃の敵からの攻撃を一ターンに一回に減らせる。 倍速の欠点 ノトーリアスBIGが倍速になる。 仲間を置いてけぼりにしてしまう。 鈍足の利点 ノトーリアスBIGが追ってこなくなる。 鈍足の欠点 敵に二回攻撃される。 敵が倍の速さで追ってくる。 二回攻撃の敵に四回攻撃される(例えばカーズには一ターンに四回、ニュー神父には一ターンに八回攻撃されることになる)。 部屋攻撃 一部のスタンドDISCには直接攻撃以外で敵にダメージを与える能力がある。 発動の場合、通路では周囲8マスにいる敵のみ有効。 プロシュート兄貴のDISCを使う事によって精神力にかける数字が倍になる。重ね掛けはできない(例えばダークブルームーンなら精神力×4になり、ウェザーリポートなら精神力×6になる)。 発動のダメージの計算式は現在精神力×○+0~2。またディアボロの現在の攻撃力がそのままダメージになるものもある。 威力は以下の通り。 スタンドDISC名 条件 威力 備考 ハイエロファントグリーン 発動 射撃の威力 足元1マスに法皇の結界を仕掛ける射撃DISC ハイエロファントエメラルド 発動 射撃の威力 足元9マスに法皇の結界を仕掛ける射撃DISC マジシャンズレッド 発動 精神力×5 全10発、非命中時はCFHの罠になる ダークブルームーン 発動 精神力×2 与えたダメージの分ディアボロの体力が回復 ハイウェイ・スター 発動 精神力×2 与えたダメージの分ディアボロの満腹度が回復 バイツァ・ダスト 装備・発動 消滅 発動後効果発揮までに3ターン必要装備中ディアボロが死んだ場合にターン消費無しですぐに発動効果が出る エアロスミス 発動 精神力×5 フロア内の敵10体に無差別攻撃 パープル・ヘイズ 発動 精神力×4 ダイバーダウン 発動 攻撃力×1 周囲9マスにダイバーダウンの罠を仕掛ける ウェザーリポート 発動 精神力×3 フロア内のゲブ神、アクアネックレス、猫草のレベルが上がるフロア内のカエルが一段階成長するC・ザ・レインボーを防御装備で発動後に雨粒の罠を仕掛ける ハイウェイ・トゥ・ヘル 装備・発動 精神力×2 発動時ディアボロに現在体力の50%のダメージ装備中ランダムで発動効果が出る(修正値消費無し) ジャンピンJフラッシュ 発動 精神力×3 C・ザ・レインボー 装備 精神力×10 ウェザーリポート発動時のみ使用可能自分を中心に25マス(5x5)に雨粒の罠を仕掛けるウェザーリポート発動後ターン消費無しでダメージが発生する ダメージ系以外にも部屋攻撃の効果がある。 グレイトフル・デッドのDISCの発動は部屋にいる敵と仲間の攻撃力を下げる。 こちらも通路では周囲8マスに効果が現れる。 恐らくヌケサクのDISCを投げつけたときと同じ効果だが、 2部ジョセフや3部ジョセフはこの効果に加えて2部ジョセフは3部ジョセフに、3部ジョセフは4部ジョセフになる効果が出る。 セックスピストルズのDISCは部屋にいる敵1匹のみにダメージを与える。 部屋の入り口でも部屋にいる敵1匹のみにダメージを与える。 ただし通路では、ディアボロがそこから通常攻撃可能な位置からでないと当たらないので注意(つまり角越しなどには攻撃出来ない)。 エコーズの卵 エコーズの卵は倒したあとエコーズACT1になるかならないかは見分けることが出来る。 手前の緑色のハート柄で区別できる。 白抜きは安全、塗り潰されてるのがエコーズACT1になる。 これを知っていればエコーズの卵を怖がる必要は無くなる 非常に硬い敵の対応法 エボニーデビル、シアーハートアタック、エシディシの脳といった低体力・高防御の敵への対策。 なお、レベルアップした敵は体力が上がるため、ここに書かれた方法でも一撃で倒せない場合がある。 エコーズACT2のDISCを撃ったりジャンピンJフラッシュのDISCを投げたりして吹き飛ばし、壁や敵に当てる。 ジャンピンJフラッシュのDISCを攻撃に装備するか合成してあるものを攻撃に装備し、特殊攻撃で壁か敵に当てる。 お金投げ、娼婦風スパゲッティを食べる、ヤドクガエル投げ、鉄球投げ、ランドセルを押すなどで防御無視攻撃をする。 ダークブルームーンのDISCを攻撃に装備するか、合成してあるものを攻撃に装備し、精神力が8以上あれば、水場の隣に来て攻撃。 ラバーズのDISCかラバーズの罠でラバーズを取り付かせ、5ダメージ受ける。 オアシスの装備効果を得る。 封印や混乱の状態異常にかかっている間に倒す。 睡眠や固定の状態異常にかからせ放置する。 装備スタンドDISCの部屋全体攻撃を行う。 砂のDIOの罠を踏ませる。 隣にいる場合はDIOの罠で倒せる。(DIOの罠を踏んだあとに注意) 敵に背を向けた状態で「ドヒュゥウ」の罠を踏む。 同じ部屋に飛び道具や全体攻撃を使う敵がいれば、使ってもらって倒してもらう。ただしレベルが上がることもあるので注意。 エボニーデビルとエシディシの脳なら、レベルが上がっても安全な敵にわざと取り付かせれば楽に倒せる。ハーヴェストなどの攻撃をしてこない敵がいい。 エシディシの脳なら、紫外線照射装置を使う。 シアーハートアタックなら、G・エクスペリエンスの防御効果でダメージを跳ね返す 遠くにいるうちに遠距離ダメージ攻撃を4回当てて、近くで無いところで爆発させる。 遠くからキラー・クィーンのDISCを能力に装備して爆弾を投げたり、シアーハートアタックの爆発に巻き込ませる。 3ダメージ与えてからザ・ハンドのDISCを攻撃に装備して攻撃する。 3ダメージで攻撃してこなくなるので連れ歩く。 3回攻撃して、適当に2~3ダメージを与えられるものを投げる。1ダメージだと失敗するので注意。 エボニーデビルやエシディシの脳は対応方法が少ないが、シアーハートアタックは対応方法が多くなんとかなる場合が多い。 1番楽な対応方法はエコーズACT2のDISCで敵や壁に当てる方法だろう。 ラクガキの罠を踏んで登場するクリーム退治 クリームは、登場した場所から一直線にディアボロ目掛けて移動してくる。 □デ□ クリームとディアボロが同軸上にいない場合、常に斜めに移動する。 □□□ (例の場合は右上に常に移動) ク□□ 位置を予測して(座標をずらし)攻撃を当てることが可能。 当てているとそのうちヴァニラアイス本体が登場して攻撃してくる。(防御力が12あっても100程度は食らうので注意) これをG・エクスペリエンス+カエル、大きなカエル、巨大なカエル、ヤドクガエル、ザリガニなどで跳ね返して倒せる。 HPはクリームと共通で90。(運がよければクリームの状態で倒すことも可能) G・エクスペリエンスの発動を使えば簡単に倒せる。 見えないものが見えるようになってる状態では、クリームの出現地点と方向が見えるようになるので逃げ切るだけなら楽。 飛び道具を無効化するが、罠の発動は有効。進行方向上にラバーズを潜ませて、 貼り付いたら逃げ回りつつ他の敵に殴られれば低レベルでも撃破はできる可能性はある。 クリームは水上ではヴァニラアイスに戻らない。 なので、ダークブルームーンを装備して水上にいる所を殴れば安全に数発で退治できる。 見えない敵への対処 レクイエムの大迷宮だとリゾット、ディアボロの試練以降だとクリーム、スポーツマックス、ワムウあたり。 装備が整ってないと対処が面倒なキャラばかりだが、別に壁抜けてくることはない。 通路か、通路まで距離があるならせめて部屋の四隅に逃げて攻撃方向を限定してから対処。 あるなら部屋でセックスピストルズのDISC発射、エンペラーのDISCの発動で部屋をサーチ。 G・エクスペリエンスのDISCを装備または合成したものを装備で反射した時に位置の確認は可能。 リゾットのように隣接&近接攻撃してこない敵には、通路に逃げてから適当に罠を仕掛けて踏んでくれるのを待つのがいいだろう。 踏んだら射撃でしとめよう。 リゾットの射程距離は3マスなので、仕掛けた後は3マス以上離れて様子を見ること。 上手く罠を踏んでくれない場合は無理してもしょうがないので、逃げよう。 リゾットはメタリカのDISC能力に装備、または合成したものを装備すると姿が見えるようになるし、メタリカのDISCかエピタフのDISCを能力に装備するまたは合成したものを装備すればたまに攻撃を防げるようになるので対応が面倒だったらそれらをつけていってもいいだろう。 特殊部屋・特殊フロア 特殊部屋 出てくる敵 その他の特徴 備考 モンスターハウス その階で自然発生する敵 敵、罠、アイテムがたくさんある部屋、入った瞬間フロアの敵が全て起きる 序盤だったらアイテム稼ぎと経験値稼ぎのチャンス バッドカンパニーハウス バッドカンパニー、グリーンベレー、バッドカンパニー戦車、アパッチ、虹村形兆、エコーズの卵、億泰 罠は全てバッドカンパニーの地雷出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ バッドカンパニー達の弾丸は味方には当たらないので注意 吸血鬼ハウス レクイエムの大迷宮に出てくる吸血鬼系の敵全て?(血管針4人、DIO除く) 出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ 紫外線照射装置が有効 スタンドハウス レクイエムの大迷宮に出てくるスタンド系の敵全て?(エコーズの卵除く) 出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ ワープで逃げてもすぐにエアロスミスが追ってくるので注意 ハイウェイ・スタールーム ハイウェイスター 出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ 点滴を落とすため満腹度回復のチャンス? 杜王町ハウス 4部の敵全て? 出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ 玉美もいるので全体攻撃するとお金が減る パッショーネ レクイエムジョルノ、ミスタを除く5部の敵 出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ ギアッチョ、サーレーがいる為アイテムを投げる際は注意フーゴの全体攻撃にも注意が必要 水族館 感電エンポリオ、スポーツマックス、ヨーヨーマッ、お母さんヤギ、C-MOON、ザ・ニュー神父、エンポリオ(酸素)、ウンガロ以外の6部の敵 出てくる敵以外は全てモンスターハウスと同じ 強敵が多いので注意マックイィーンがいるので部屋全体攻撃はなるべくしないほうがいい ファイトクラブ その階層で自然発生する敵 ファイトクラブに入った瞬間その部屋でスースー状態で寝ていた敵が全て混乱する レベルアップしたモンスターが出来上がることがあるので注意 お店 トニオさんのみ 必ず5×5以上の部屋、入り口の隣にトニオさんが動かずにいる、商品を売り買いできる、商品を持っている間はトニオさんは出口を防ぐ、泥棒すると泥棒中のフロアになる トニオさんは滅茶苦茶強いので注意 2分割フロア、3分割フロア、4分割フロア、6分割フロアだと必ずどれかの部屋が以上のどれか(お店以外)。 8分割+輪状の通路フロア、16分割フロア、長ーい一方通行フロアだと必ずお店がある。お店の位置はそれぞれ2パターン? 大部屋だと必ずモンスターハウス。 特殊フロア 出てくる敵 その他の特徴 備考 幽霊部屋 感電エンポリオのみ 通路が無い、小さな部屋が1つのみ ディアボロの試練しか出現しないので注意、DIOの骨を手に入れるチャンス 広大な砂漠 アラビアファッツ、岩、ドノヴァン、ゲブ神 大部屋、通路が無い、マップが使えない、ところどころに壁がある アラビアファッツが生きている時は長居はしないほうがいい、探すのが面倒だったら全体攻撃で片付けるのも良い、仗助DISCを使うと真っ先にアラビアファッツを狙う?形兆のDISCケースや高い経験値が手に入るのでチャンス 幻覚の迷宮 その階で自然発生する敵 全て通路、通路にもアイテムや罠がある、部屋が無い、壁を壊せない(オアシスのDISC発動では壊せないが通れる) 満腹度を無駄に消費させられる、ハーミットパープルのDISCの発動が有効だがアクア・ネックレスやDIOに注意 泥棒中 ブチ切れた億泰、ブチ切れた仗助 泥棒した1ターン後、ブチ切れた億泰とブチ切れた仗助がフロアに大量発生する、新たに発生する敵が全てブチ切れた億泰とブチ切れた仗助になるリンプビズキットの罠を踏んでも、エンプレスのDISCの発動を使っても、ブチ切れた仗助かブチ切れた億泰が出現する。ラクガキの罠は踏んでも普通にクリームを召喚し、スポーツマックスの召喚では通常通りランダムで敵を呼び出す。チョコラータ等の指定した敵を呼び出す召喚は普通に召喚する?泥棒状態になると神砂嵐が早まる? 一巡後の世界では警備員の西戸が登場する。 モンスター特殊 レベルアップ敵が目潰しや混乱や飛び道具や全体攻撃で他の敵や仲間を倒すとレベルアップ ラバーソウルにアイテムを投げるとレベルアップ ノトーリアスBIGにアイテムを投げるとレベルアップ F.Fにキリマンジャロの雪解け水を投げるとレベルアップ DIOがジョセフを倒すと最高にハイなDIOになる サンタナが吸血鬼を倒すとレベルアップ エボニーデビルが他の敵にとりつくとその敵がレベルアップ エシディシの脳が他の敵にとりつくとその敵が2レベルアップ ウェザー・リポートのDISCを発動すると、同じ階にいるアクア・ネックレス、ゲブ神、ストレイ・キャットがレベルアップ 爆弾になったアイテムをハーヴェストが盗むとハーヴェストが周囲8マスを巻き込んで自爆し、その場に爆弾が解除されたアイテムが残る。 ジョリーンは同じ部屋に承太郎のDISCがあると、ディアボロそっちのけでDISCの上に移動し、動かなくなる。ただしディアボロが隣に移動すると攻撃してくるので注意。 ヨーヨーマッは同じ部屋にカエルがあると同じようにその上に移動、その上攻撃もしなくなる。 DIO、承太郎に時を止められた場合、当該敵以降の敵ターンがスキップされる。例えば敵ターンの最初で時が止まればディアボロ→時間停止&その敵のみ行動→ディアボロとなる。 ターン中行動順 行動の順番は、 全員通常時(ディアボロ・敵が倍速時も同様)ディアボロ行動(移動、行動)>ディアボロ自動回復>味方移動(敵に隣接なら無し)>敵移動(ディアボロ・味方に隣接なら無し)>>ディアボロ罠(移動時踏んでいたら)>敵罠>味方攻撃(移動していたら無し)>敵攻撃(攻撃・特殊攻撃、移動していたら無し) 敵・味方倍速時(例として敵倍速時)ディアボロ行動>ディアボロ自動回復>味方移動>敵移動>敵移動(移動1回目でディアボロ・味方に隣接なら無し)>>ディアボロ罠>敵罠>味方攻撃>敵攻撃>敵攻撃(移動1回目を行なっているなら無し) の順? ディアボロ倍速・敵通常(ディアボロ通常・敵鈍足)は単純に敵の行動が2ターンに1回になる。ディアボロ鈍足・敵通常は、ディアボロの行動が2ターンに1回になる。 追記募集 敵と味方の距離が1マス空いた状態で味方が殴りに行くと、味方移動が先になるので確実に先制される 敵に隣接してダイバーダウン・ハイエロファントエメラルドを発動させると、即罠の効果が発動する 自分上下左右方向に罠を仕掛けエンプレスを発動しても、仕掛けた罠が即時発動するしかし、鈍足・混乱罠は食らったターンは普通に攻撃してきて効果自体は次のターンから、凍結罠はver0.11で修正 リンプ・ビズキットの罠は足元踏みなら同上、歩き踏みは敵の行動無し(ドッグォン罠を仕掛け歩き踏みで敵を出し、次のターンでデス・13で眠らせると眠ったままの敵が罠に掛かり吹っ飛ぶ)チョコラータ、スポーツマックス等の召喚時は未調査 倍速移動の敵が罠にかかる時 □□□□□□□ デ=ディアボロ 氷=ホルス神罠 混=混乱罠 □デ□混氷敵□ ←の状況で敵が移動してくると、氷(ホルス神罠)は踏まずに混(混乱罠)のみ踏む □□□□□□□ (ver0.12で修正) 致命的なダメージについて 致命的なダメージを与えられる方法は ダイアーさんを凍らせて攻撃 F・Fに水が熱湯になるDISCを投げる レッドホットチリペッパーにトラクターのタイヤを投げる クリームのDISCを投げる クリームのDISCを攻撃に装備して殴るとたまに追加効果 タスクACT4のカウントダウンを発動させる である。 この致命的なダメージは即死攻撃ではなく、ぴったり999ダメージである(ACT4のみ9999ダメージ)。 つまりハイウェイ・スターのDISCを合成してあれば吸い取った時に999ダメージ回復できるし、単純に高いレベルと強い武器で攻撃してれば普通に致命的なダメージが出ることもある。(確認済) 射撃DISCなどでも999ダメージあたえれば致命的なダメージが出る。(確認済) ダメージについて ディアボロから敵に与えるダメージ 特効(装備DISC) 装備DISCの「○○に大ダメージを与えるぞ」という効果。ダメージを1.5倍にする。小数点以下切り捨て。 複数のタイプを持つ相手には1.5倍にするたびに切り捨て。 元々のダメージが1の場合は 1×1.5=1.5 切り捨てで1 ……となるため、ダメージは増えない。 例 特効なしで20ダメージを与えると仮定する。 「人間」「裏切り者」「新入り」「ジョースター」タイプを持つジョルノに、「裏切り者に」「ジョースターの血統に」「新入りに」「全ての敵に」大ダメージを与える攻撃DISC装備で攻撃した場合、 20×1.5=30 30×1.5=45 45×1.5=67.5 切り捨てで67 67×1.5=100.5 切り捨てで100 の100ダメージ(約5倍)になる。 DISC 対象 G・E・レクイエム 全ての敵 ハーミットパープル 波紋に弱い敵 ザ・ワールド ジョースターの血統 キラークイーン 杜王町住人 ムーディーブルース 新入り キング・クリムゾン 裏切り者 ホワイトスネイク 囚人 ☆DISC 暗殺チーム ☆DISC エジプト九柱神 (D4C) SBR参加者 (ソフト・アンド・ウェット) 岩人間 エボニー・デビル 恨み(倍率は2倍) 原作の究極カーズは波紋を克服したが、ディアボロの大冒険では被ダメージ1.5倍の影響を受ける 状態変化 階段を降りるまで継続するもの。小数点以下切り捨て。 ハーミットパープル攻撃装備による吸血鬼特効と、波紋状態の吸血鬼特効は別扱い(両方ある場合は重複して約2.25倍のダメージになる)。 状態 倍率 攻撃力が上がっているぞ 1.5倍 攻撃力が下がっているぞ 2/5倍(ver0.13では2/3倍) 与えるダメージが2倍になっているぞ 2倍 波紋を帯びた攻撃をするぞ 1.5倍 素手での攻撃力がアップするぞ 1.5倍 同じ敵に攻撃するほど強いぞ 1.4倍 1.6倍 1.8倍 2倍 2.2倍 2.4倍 2.6倍 2.8倍 (会心の一撃) 2倍 (凍結状態) 1.5倍 (オアシス防御装備) 敵の防御力を半減 原作の究極カーズは波紋を克服したが、ディアボロの大冒険では被ダメージ1.5倍の影響を受ける 計算式(直接攻撃) + 閲覧注意 SFCトルネコやSFCシレンと似たダメージ計算式を使っている。 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 基礎攻撃力 = Lv * 2 + 3 暫定ダメージ = 基礎攻撃力 * (装備DISCの強さ + 精神力 - 8) / 16 + 基礎攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 仕様変更で仲間の防御力はレベルアップで上昇しなくなったが、プッツンで仲間を殴った場合にはver0.13時での防御力上昇した値でダメージ計算される。 混乱、盲目では仲間を殴ることはできない。 + 実際に計算した場合の例 ディアボロレベルは11、攻撃の装備DISCはハーミットパープル+1、現在精神力は7とする。 ハーミットパープルの攻撃は1。修正値+1により装備DISCの強さは2となる。 敵ジャック・ザ・リパー(防御力5、吸血鬼) 基礎攻撃力 = 11 * 2 + 3 = 25 暫定ダメージ = 25 * (2 + 7 - 8) / 16 + 25 = 25 * 1 / 16 + 25 = 1.5625※ + 25 = 1 + 25 = 26 ※乗除算した結果に小数点以下があるので丸める。1.5625は1になる。 防御力は5なので5回繰り返す。 暫定ダメージ = 26 * 15 / 16 = 24.375 切り捨てで24(1回目) 暫定ダメージ = 24 * 15 / 16 = 22.5 切り捨てで22(2回目) 暫定ダメージ = 22 * 15 / 16 = 20.625 切り捨てで20(3回目) 暫定ダメージ = 20 * 15 / 16 = 18.75 切り捨てで18(4回目) 暫定ダメージ = 18 * 15 / 16 = 16.875 切り捨てで16(5回目) 最終的に暫定ダメージは16となった。 これに乱数を掛けると 16*111/128 13.875(切り捨てで13) 13 16*112/128 14 14 16*113/128 14.125(切り捨てで14) 16*114/128 14.25(切り捨てで14) 16*115/128 14.375(切り捨てで14) 16*116/128 14.5(切り捨てで14) 16*117/128 14.625(切り捨てで14) 16*118/128 14.75(切り捨てで14) 16*119/128 14.875(切り捨てで14) 16*120/128 15 15 16*121/128 15.125(切り捨てで15) 16*122/128 15.25(切り捨てで15) 16*123/128 15.375(切り捨てで15) 16*124/128 15.5(切り捨てで15) 16*125/128 15.625(切り捨てで15) 16*126/128 15.75(切り捨てで15) 16*127/128 15.875(切り捨てで15) 16*128/128 16 16 16*129/128 16.125(切り捨てで16) 16*130/128 16.25(切り捨てで16) 16*131/128 16.375(切り捨てで16) 16*132/128 16.5(切り捨てで16) 16*133/128 16.625(切り捨てで16) 16*134/128 16.75(切り捨てで16) 16*135/128 16.875(切り捨てで16) 16*136/128 17 17 16*137/128 17.125(切り捨てで17) 16*138/128 17.25(切り捨てで17) 16*139/128 17.375(切り捨てで17) 16*140/128 17.5(切り捨てで17) 16*141/128 17.625(切り捨てで17) 16*142/128 17.75(切り捨てで17) 16*143/128 17.875(切り捨てで17) となり、13, 14, 15, 16, 17 のいずれかが与えるダメージの元になる。 ここではハミパ攻撃装備により吸血鬼に大ダメージを与えるため、与えるダメージの元に1.5倍を掛ける。 13*1.5 19.5(切り捨てで19) 14*1.5 21 15*1.5 22.5(切り捨てで22) 16*1.5 24 17*1.5 25.5(切り捨てで25) こうして、与えるダメージは 19, 21, 22, 24, 25 のいずれかになるということが計算できた。 射撃 ver0.13と比べ、ひとまわり与えるダメージが小さくなった。 倍率は小数点以下切り捨て。 状態 倍率 備考 共鳴で射撃攻撃力が上がっているぞ 1.5倍 投擲にも効果あり (凍結状態) 1.5倍 射撃ダメージが上がっているぞ 1.5倍 投擲は対象外(ver0.13では投擲も1.5倍) 射撃スタンドの攻撃力が修正値分上昇 左に同じ 投擲は対象外 フーファイターズのダメージが上がっているぞ 1.5倍 指定されたDISCのみ (イエローテンパランス能力装備) 攻撃力+2 指定されたDISCのみ(2014-02-06以降) 投擲の威力が上がるぞ ダメージ+15 射撃は対象外 攻撃力が15のハイエロファントエメラルドの法王の結界もハイエロファントグリーンの法王の結界と同じ攻撃力10として扱う。 投擲ダメージ+15は最後に行われる。 「狩りに行こう!」+「凍結状態」+「ボールブレイカー&スキャン」の投擲なら1.5倍→1.5倍→+15となる。 計算式(射撃) + 閲覧注意 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 基礎攻撃力 = Lv * 2 + 3 暫定ダメージ = 基礎攻撃力 * (射撃DISCの攻撃力 + 精神力 - 8) / 16 + 基礎攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 13 / 14(ver0.13では暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16) こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 仕様変更で仲間の防御力はレベルアップで上昇しなくなったが、ダメージのある射撃を仲間に撃った場合にはver0.13時での防御力上昇した値でダメージ計算される。 敵がディアボロに与えるダメージ レベルが1の場合は敵図鑑の攻撃力、レベルが2以上の場合は、攻撃力×(レベル×2+10)÷10が攻撃力になる。 その後、攻撃力アップ・ダウンの加減算を行う。 攻撃力アップ・ダウンの初期値は0。最低-50、最高+50の範囲で増減する(ver0.13では最低-49)。 攻撃力ダウンで1未満になった場合は攻撃力は1になる。 敵の場合は遠距離攻撃と直接攻撃のダメージ計算式は同じ。 敵 変化 エボニーデビルの人形(1回の被弾) +1 牛飼いのチャカ(1回の被弾) +3 床屋のカーン(1回の被弾) +3(ver0.13では+2) レッドホットチリペッパー(1回の被弾) +2 アヌビスポルナレフ(1回の被弾) +4 ナランチャ(1回の被弾) +5 承太郎(3部)(1回の被弾) +5 DISC 変化 J・ガイル(発動) +2 J・ガイル(投擲) +3 ヌケサク(投擲) -5 グレイトフル・デッド(発動) -5 ボールブレイカー&スキャン能力装備時の投擲 -5 状態 倍率 波紋使いからダメージを多く喰らうぞ 1.5倍 喰らうダメージが半分になっているぞ 1/2倍 射撃によるダメージを抑えるぞ 2/3倍 射撃ダメージが少なくなっているぞ 2/3倍 (痛恨の一撃) 1.75倍(ver0.13では1.5倍) (凍結状態) 1.5倍 計算式 + 閲覧注意 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 暫定ダメージ = 攻撃力 * (攻撃力 + 攻撃力 - 8) / 16 + 攻撃力 ★以下の計算を装備DISCの強さの値だけ繰り返す。防御0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 それ以外の攻撃によるダメージ 仲間が敵に攻撃、敵が仲間に攻撃、敵が敵に攻撃(流れ弾、混乱、盲目、プッツン、部屋内攻撃、狙われ)、敵がサーフェス人形に攻撃した場合を指す。 屋敷幽霊のデッドマンズ吉良は未検証。射撃系攻撃の被ダメージが少ないらしいので、別の計算式を使っている可能性が高い。 なぜかこの攻撃時は凍結状態のダメージ1.5倍がない。(例外的にダイアーさんのみ凍結即死する。) 仲間の防御力はレベルが2以上でも変わらなくなった。 そのため、レベル10でもレクイエム深層では防御力が足りずすぐ倒されてしまう。 計算式 + 閲覧注意 レベルが1の場合は敵図鑑の攻撃力、レベルが2以上の場合は、敵図鑑の攻撃力×(レベル×2+10)÷10が攻撃力になる。 その後、攻撃力アップ・ダウンの加減算を行う。 防御力はレベルが2以上でも変わらない。(ver0.13では仲間の防御力はレベルアップで上昇した。) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 暫定ダメージ = 攻撃力 * (攻撃力 + 攻撃力 - 8) / 16 + 攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものに1を足したものが与えるダメージの元となる。 (このダメージ計算式は他と少し違っているので注意。) 以下は例外 状況 結果 トニオさん(店員) 0ダメージ 仲間のシアーハートアタック 1ダメージ F・F弾(流れ弾) 20回復 戦闘編に関する情報・意見 表に空白列があったので削除しました - 2012-01-10 07 30 52
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/78.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Q0Q7_ACTION0]" Meet with Khalkus /Text Text tag="[Q0Q7_ACTION1]" Protect the Caravan /Text Text tag="[Q0Q7_ACTION2]" Battle against Dugog /Text Text tag="[Q0Q7_AMBUSH]" As you are making your way through the Hammer Pass, a band of Ogres leap out at you! /Text Text tag="[Q0Q7_BATTLE0]" Khalkus is impressed with the way you saved the Caravan. He joins you as a Companion. /Text Text tag="[Q0Q7_LOSE3]" You will need to defeat these Ogres before you can progress any further. /Text Text tag="[Q0Q7_LOSE4]" Dugog is too strong - you cannot get past him. You must try again. /Text Text tag="[Q0Q7_REWARD]" Dugog is dead, and the way into Dhun-Kor is clear. You take all of his treasure, including a huge Club that looks obviously magical. /Text Text tag="[Q0Q7_STEP1]" You must travel to the Hammer Pass and meet with Khalkus. /Text Text tag="[Q0Q7_STEP2]" You must travel to Theira and help the Caravan safely through. /Text Text tag="[Q0Q7_STEP3]" You must travel to Dhun-Kor and defeat Dugog, the two-headed Ogre. /Text Text tag="[Q0Q7_WIN3]" The Ogres have been defeated and you may travel down into the lands of Kor. /Text Text tag="[Q0Q7_DUGOG]" Dugog, the giant two-headed Ogre, stands at the gates of Dhun-Kor, blocking your way. /Text Text tag="[QUEST_Q0Q7_BATTLE0_FAIL]" The Wight has captured the Caravan. You must fight him again to capture it back. /Text Text tag="[QUEST_Q0Q7_QMHELP0]" This Wight is better equipped and armored than most. /Text Text tag="[QUEST_Q0Q7_QMHELP1]" This Ogre is wearing Chainmail armor for better protection. /Text Text tag="[QUEST_Q0Q7_QMHELP2]" Dugog, the two-headed Ogre, is the leader of the forces that have been attacking Agaria. Beware the second head! /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/94.html
158h - W_BBSIOCNT - ベースバンド シリアル転送制御 (W) 0-7 インデックス (00h-68h) 8-11 未使用 (0にしなければならない) 12-15 方向 (5=BBSIOWRITE の値をチップに書き込む, 6=BBSIOREADへチップからデータを読み込む) このレジスタに書き込み後、通信が開始される。 15Ah - W_BBSIOWRITE - ベースバンド シリアル書き込みデータ (W) 0-7 チップに送るデータ (by following W_BBSIOCNT transfer) 8-15 未使用 (0 にしなければならない) 15Ch - W_BBSIOREAD - ベースバンド シリアル読み込みデータ (R) 0-7 チップからのデータ読み込み (from previous W_BBSIOCNT transfer) 8-15 未使用 (常に0) 15Eh - W_BBSIOBUSY - ベースバンド シリアルビジーフラグ (R) 0 通信ビジー (0=Ready, 1=Busy) 1-15 常に0 Used to sense transfer completion after writes to W_BBSIOCNT. Not sure if I am doing something wrong... but the busy flag doesn't seem to get set immediately after W_BBSIOCNT writes, and works only after waiting a good number of clock cycles? 160h - W_BBSIOMODE (R/W) 0-7 常に0 8 未知 (通常 1) (no effect no matter what setting?) 9-13 常に0 14 未知 (通常 0) (W_BBSIOREAD gets unstable when set) 15 常に0 このレジスタはファームウェアのブートコードによって初期化される。 変えてはならない。 168h - W_BBSIOPOWER (R/W) 0-3 Disable whatever (通常 0Dh=無効) 4-14 常に 0 15 W_BBSIO-ports 無効 (通常 1=無効) BBレジスタにアクセスする前に0000hにセットしなければならない。 Read-Write-Ability of the BB registers Index Num Dir Expl. 00h 1 R always 6Dh (R) (maybe chip id) 01h..0Ch 12 R/W 8bit R/W 0Dh..12h 6 - always 00h 13h..15h 3 R/W 8bit R/W 16h..1Ah 5 - always 00h 1Bh..26h 12 R/W 8bit R/W 27h 1 - always 00h 28h..4Ch R/W 8bit R/W 4Dh 1 R always 00h or BFh (depending on other regs) 4Eh..5Ch R/W 8bit R/W 5Dh 1 R always 01h (R) 5Eh..61h - always 00h 62h..63h 2 R/W 8bit R/W 64h 1 R always FFh or 3Fh (depending on other regs) 65h 1 R/W 8bit R/W 66h 1 - always 00h 67h..68h 2 R/W 8bit R/W 69h..FFh - always 00h Important BB Registers Registers 0..68h are initialized by firmware bootcode, and (most) of these settings do not need to be changed by other programs, except for Addr Initial Meaning 01h 0x9E [unsetting/resetting bit 7 initializes/resets the system?] 13h 0x00 CCA operation - criteria for receiving 0=only use Carrier Sense (CS) 1=only use Energy Detection (ED) 2=receive if CS OR ED 3=receive only if CS AND ED 1Eh 0xBB see change channels flowchart 35h 0x1F Energy Detection (ED) criteria value 0..61 (representing energy levels of -60dBm to -80dBm)
https://w.atwiki.jp/idresscal/pages/122.html
作業内訳 [部分編集] 2011/5/27〜2011/6/26作業内訳 http //www7.atwiki.jp/idresscal/pages/118.html 全6件(内訳:通常予定6件、生活ゲーム0件) 国民番号:国民名:通常予定掲載数:生活ゲーム掲載数:合計掲載数 04-00092-01:森沢:1:0:1 11-00760-01:アルト:0:0:0 18-00344-01:星月 典子:5:0:5 45-00427-01:鋸星耀平:0:0:0 合計:-:6:0:6 2011/6/27〜2011/7/26作業内訳 http //www7.atwiki.jp/idresscal/pages/120.html 全4件(内訳:通常予定4件、生活ゲーム0件) 国民番号:国民名:通常予定掲載数:生活ゲーム掲載数:合計掲載数 04-00092-01:森沢:0:0:0 11-00760-01:アルト:0:0:0 18-00344-01:星月 典子:4:0:4 45-00427-01:鋸星耀平:0:0:0 合計:-:4:0:4 提出記録 [部分編集] http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=15831 アイドレス2予定表作業報告(5/27〜6/26,6/27〜7/26)いつもお世話になっております。アイドレス2予定表2011/5/27〜2011/6/26分および2011/6/27〜2011/7/26分の作業報告をさせていただきたく存じます。作業件数が少なかったため二ヶ月まとめて申請させていただきます。/*/○2011/5/27〜2011/6/26作業内訳http //www7.atwiki.jp/idresscal/pages/118.html全6件(内訳:通常予定6件、生活ゲーム0件)国民番号:国民名:通常予定掲載数:生活ゲーム掲載数:合計掲載数04-00092-01:森沢:1:0:111-00760-01:アルト:0:0:018-00344-01:星月 典子:5:0:545-00427-01:鋸星耀平:0:0:0合計:-:6:0:6○2011/6/27〜2011/7/26作業内訳http //www7.atwiki.jp/idresscal/pages/120.html全4件(内訳:通常予定4件、生活ゲーム0件)国民番号:国民名:通常予定掲載数:生活ゲーム掲載数:合計掲載数04-00092-01:森沢:0:0:011-00760-01:アルト:0:0:018-00344-01:星月 典子:4:0:445-00427-01:鋸星耀平:0:0:0合計:-:4:0:4/*/見落としや多忙により掲載が遅れがちになっております。申し訳ございません。掲載時期を逃したものや、〆切未定のものなどこちらで仮に期間を設定したものの延長については申請から抜いております。こちらにつきまして作業報酬をいただけますでしょうか。よろしくお願いいたします。#報酬の分配につきましては、報酬確定後金庫番さんへ申請させていただきます。 金庫番申請 [部分編集] http //arktos.noor.jp/kinko/wforum.cgi?no=4872 reno=4527 oya=4527 mode=msgview アイドレス2予定表5/27〜6/26,6/27〜7/26分申請いつもお世話になっております。アイドレス2予定表のマイル分配を申請させていただきます。【アイドレス2予定表5/27〜6/26,6/27〜7/26分】04-00092-01:森沢:1811-00760-01:アルト:018-00344-01:星月 典子:1245-00427-01:鋸星耀平:0http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=15831よろしくお願いいたします。 根拠BBS [部分編集] http //www.sevenspirals.net/cgi-bin/blosxom/blosxom.cgi
https://w.atwiki.jp/riwamahi/pages/653.html
T16着用アイドレス一覧 更新履歴 2010/05/20 作成 2010/05/21 07 00 ダムレイが配置先のURLを追加 2010/05/21 19 15 ダムレイが戯言屋さんからの連絡をうけてフィーブルサイバー部隊のURLを変更 2010/05/21 22 56 室賀兼一が目玉騎士団立ち上げ前につき一旦薊さんの所属をなしに修正 2010/08/04 2 11 室賀兼一が薊さんの配置先を目玉騎士団に修正 2010/08/04 2 14 室賀兼一がゴヨウさん、ビャクシンさんの配置先をリワマヒ国交番に修正 2010/10/02 22 04 ダムレイがオリーブさん、デリアさん、ナムナムさん、ハオルチアさん、ブーゲンビリアさん、ベゴニアさん、アクミナータさん、キャラさん、ローリエさん、タビさんの着用アイドレスを南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官に、配置先をリワマヒ国交番に修正 T16現在の着用アイドレス 国民番号 国民名 根源力 人+職1+職2+職3+職4 特殊 配置先 34-00429-01 蒼燐 320800 高位南国人+炎の料理人+歩兵+緊急展開軍+補給士官 筋力+1,敏捷+1,幸運+1,移動・侵入判定+1 akiharu国部隊に参加 34-00430-01 薊 79450 なし 敏捷+1,知識+1, 目玉騎士団 34-00669-01 琥村 祥子 287050 高位南国人+炎の料理人+歩兵+緊急展開軍+行政士官 敏捷+1,感覚+5,知識+1,幸運+3 フィーブルサイバー部隊に参加 34-00671-01 うに 129800 なし 敏捷+1,知識+1,幸運+1,移動・侵入判定+1 34-00674-01 和子 259600 高位南国人+調和者+歩兵+緊急展開軍+行政士官 敏捷+1,幸運+1 レンジャースターダンサーズに参加 34-00675-01 東 恭一郎 375650 高位南国人+炎の料理人+歩兵+緊急展開軍+行政士官 敏捷+1,知識+1,幸運+1 リワマヒ国軍 34-00677-01 さやさん 197550 なし 敏捷+1,知識+1,幸運+1,移動・侵入判定+1 34-00678-01 室賀兼一 262200 高位南国人+クローン技術者+調和者+名医+補給士官 敏捷+1,器用+1,知識+1,幸運+1 リワマヒ国軍 34-00749-01 島津 裕 113500 なし 34-00755-01 ちひろ 38000 なし 34-00767-01 銀 倖斗 95500 なし 34-00768-01 冬摩 彼方 48000 なし 34-00771-01 皆見 一二三 91000 なし 34-00840-01 ダムレイ 133000 +20000=153000 高位南国人+猫妖精2+ドラッガー+護民官 リワマヒ国軍 34-xx000-xx 王猫タロ・ターマ・ハーナ8世 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー リワマヒ国軍 34-xx001-xx オリーブ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx002-xx メロン 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー リワマヒ国軍 34-xx003-xx シュロ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー リワマヒ国軍 34-xx004-xx マツキチ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー リワマヒ国軍 34-xx005-xx デリア 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx006-xx ナムナム 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx007-xx ハオルチア 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx008-xx ブーゲンビリア 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx009-xx ベゴニア 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx010-xx アクミナータ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx011-xx ゴヨウ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国交番 34-xx012-xx ビャクシン 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国交番 34-xx013-xx キャラ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署 34-xx014-xx ローリエ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官う リワマヒ国警察署 34-xx015-xx タビ 0 南国人+猫妖精2+ドラッガー+警官 リワマヒ国警察署